Sexta Sesión. Internet y sus Usos Educativos.

En esta sesión hemos comenzado el tema 5 “Las presentaciones colectivas”, aunque nos hemos centrado más en el uso de internet como recurso educativo, ya que nos puede proporcionar información útil en la práctica diaria.

INTRODUCCIÓN

Tradicionalmente, las instituciones educativas se han encargado de transmitir informaciones y valores a los estudiantes. 

Aunque en un principio, los contenidos que en ellas se impartían se basaban en la comunicación verbal, con el descubrimiento de la imprenta se pasó a compartir la comunicación oral con la comunicación escrita. Sin embargo, la evolución ha dado lugar a otros medios de comunicación más significativos y relevantes.

Estos cambios, producto de la evolución, han dado lugar a la sociedad de la información-sociedad de la comunicación y han repercutido en todos los ámbitos (incluido el educativo).

Con la incorporación de las TICs a las prácticas educativas, muchos han cuestionado las competencias tecnológicas que los docentes adquirían en sus diferentes procesos formativos. Puesto que en la actualidad se considera necesario el conocimiento de determinadas destrezas en el uso y, sobre todo, en la generación de recursos Web para la práctica docente, estamos asistiendo a una amplia extensión del concepto de Web 2.0. Se están generando multitud de herramientas que están ayudando a que, los procesos productivos de información Web, se puedan realizar sin casi ningún tipo de conocimiento técnico, y sin un excesivo gasto de tiempo.

Podemos señalar que, la principal característica de la Web 2.0. es la sustitución del concepto de Web de lectura (Web 1.0.) por el de lectura-escritura; por ello, poner en marcha actos educativos en torno a Internet (Web educativa 2.0.), resulta hoy día una tarea mucho más fácil.

EVOLUCIÓN DE LA WEB 1.0. A LA WEB 2.0.

Las Web 1.0. son páginas Web estáticas y más o menos atractivas que podemos observar a través del navegador. El Webmaster es el único que puede participar activamente en la página, por lo que los usuarios sólo pueden leer y observar el contenido de la misma (cliente-servidor). La unidad mínima de contenido con la que nos podemos encontrar en este tipo de páginas Web es la propia página, ya que en ella no se pueden escribir mensajes, comentarios, artículos, etc.

En cambio, en la Web 2.0. podemos encontrar multitud de contenidos compartidos, a través de servicios de interactividad, que permiten que los usuarios participen activamente en la Web mediante mensajes, post, comentarios, artículos, etc. Es decir, es un servicio dinámico en el que los autores somos todos los usuarios y nos podemos relacionar con otros (servidor Web). El modo de visualización de la Web puede ser vía navegador, Lector RSS, widget, etc.

CARACTERÍSTICAS DE LA WEB 2.0.

Características:

  1. Permite que los usuarios se expresen y se interrelacionen compartiendo opiniones, contenidos, etc. para, de este modo, colaborar en la construcción de nuevos conocimentos.
  2. A su vez, permite democratizar el acceso a la información, ya que internet es una gran fuente de información.  Por otro lado, podemos acceder a la  elaboración de contenidos propios que puedan ser más significativos y relevantes para los alumnos.
  3. No es necesario tener instalado en el ordenador un software cliente porque la plataforma de trabajo en la propia página web.
  4. Podemos conectar los contenidos que sabemos con los datos que nos proporciona la base de datos de la Web y, a partir de aquí, establecer conexiones para seguir aprendiendo.

Aplicaciones:

  1. Para crear y publicar blogs, wikis, …
  2. Publicar, compartir y buscar información (podcast, YouTube, Flickr, SlideShare, etc.).
  3. Acceder a información de interés (RSS, XML, Bloglines, Googlereader ).
  4. Redes sociales (second life, Twitter…).
  5. Otras: realizar calendarios de geolocalización, libros virtuales compartidos, noticias, ofimática on-line, portales personalizados.

Implicaciones educativas:

  1. Constituye una fuente rica en información ya que es una red social donde el conocimiento no está cerrado.
  2. Implica nuevos roles para profesores y alumnos orientados al trabajo autónomo y colaborativo, crítico y creativo, la expresión personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender…
  3. Sus fuentes de información (aunque no todas son fiables) y canales de comunicación permiten que el alumnos lleven a cabo un aprendizaje más autónomo y que participen en las actividades grupales, lo que suele aumentar el interés y la motivación de los estudiantes.
  4. Mejora competencias digitales ya que el usuario tiene que buscar y seleccionar la información, procesarla para convertirla en conocimiento, publicarla y transmitirla por diversos canales para compartirla, etc.
  5. Proporciona entornos y recursos que permiten crear y gestionar redes de centros y profesores, donde se puede compartir información, recursos y opiniones.
  6. Encontramos aplicaciones en las que profesores y estudiantes pueden elaborar materiales, compartirlos y recibir comentarios de los lectores. Para ello, ofrece espacios on-line para la publicación o difusión de contenidos textuales y audiovisuales.

Requisitos para el uso didáctico:

     Infraestructuras. Se requiere:
                  o En el centro docente: las aulas deberán tener conexión a Internet y ordenadores suficientes para los estudiantes.
                  o En casa: necesitarán un ordenador con conexión a Internet para terminar el trabajo en casa. Para ello, deberían intensificarse las ayudas estatales para que las familias desfavorecidas puedan adquirir un ordenador con Internet de baja velocidad gratuita para todos.
                 o El profesorado: necesitará tener un buen equipo a su disposición en el centro y en su casa para preparar el material y seguir el trabajo de los alumnos.
                 o La ciudad: es importante que los municipios dispongan de una red de mediatecas (bibliotecas, centros cívicos, zonas wifi) donde todos puedan acceder a Internet cuando lo necesiten. 

      Competencias necesarias de los estudiantes.
                 o Competencias digitales: saber navegar y seleccionar la información de manera crítica y reflexiba, procesar la información para expresarse y comunicarse con otros, conocer sus riesgos, usar las aplicaciones Web 2.0.
                 o Competencias sociales: trabajo en equipo, respeto, responsabilidad, colaboración, etc.
                 o Otras competencias: aprendizaje autónomo, capacidad crítica, imaginación, creatividad, adaptación al entorno cambiante, resolución de problemas, iniciativa…

      Formación y actitud favorable del profesorado. 
                o Competencias digitales generales.
                o Competencias didácticas: aplicar modelos didácticos de uso de la  Web 2.0 contextualizados a los alumnos e indicar los objetivos que se persiguen.
                o Actitud favorable hacia la integración de las TIC en su labor docente.
      

EJEMPLOS DE APLICACIONES WEB 2.0.

  • Blogs, Weblogs, Bitácoras: diarios Web donde el autor escribe artículos periódicamente y los lectores pueden añadir comentarios para compartir opiniones. Son sitios Web on-line fáciles de crear y sencillos de utilizar, además existe un gran número de servidores gratuitos (Blogger, WordPress). Los artículos quedan archivados permanentemente y se puede acceder a ellos a través de la URL. Estos se suelen organizar cronológicamente, aunque también se pueden estructurar mediante categorías y etiquetas. También suelen incluir un buscador interno, listados de otros blogs, otras funcionalidades (gadgets, widgets, calendario, reloj). Ofrecen una apartado de suscripción de contenidos, para que los suscriptores puedan recibir en sus “programas agregadores” información sobre las actualizaciones del blog. Así mismo, algunos informan, al autor del blog, de las invitaciones para participar en otro weblog (trackback, pingball).
  • Wikis: espacio web organizado mediante una estructura hipertextual de páginas donde varias personas autorizadas elaboran contenidos de manera asíncrona, por lo que no permiten que los visitantes dejen comentarios (a no ser que se registren). Este espacio on-line permite mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Son muy fáciles de crear, pueden incluir un buscador interno y facilitan la sindicación de contenidos. Aparecen organizadas por páginas con etiquetas y están orientadas a la creación de textos conjuntos, a la síntesis y a la negociación. Del mismo modo que los blogs, hay espacios gratuitos como los WikiSpaces, el Pbwiki, etc.

Usos didácticos de los Blogs y Wikis:
* Blog o Wiki docente, donde el profesorado almacena y ordena materiales e información de interés (los apuntes y los recursos didácticos de su materia), que orienten al alumnado. En ellos, puede incluir el programa de las asignaturas
que imparte, indicando el calendario de actividades del aula y el calendario de acontecimientos del centro. Puede utilizarse como bloc de notas, listado de blogs de los alumnos, enlace al blog tablón de anuncios del profesor (RSS alumnos) o como blog personal del profesor.
* Blog o wiki del estudiante, donde los alumnos pueden tomar apuntes y tener una agenda, así como elaborar y compartir los trabajos con los profesores para que les orienten. Por otro lado, permiten establecer relaciones sociales con sus compañeros, hablando de sus aficiones, escribiendo comentarios sobre noticias de interés, etc.
* Blog diario de clase.Un ejemplo muy claro de esta aplicación es este blog. Cada día el alumno resume lo que se ha hecho en clase para que el profesor lo revise y lo valore.  Este método permite repasar temas, compartir la información, etc. Este tipo de blog, puede incluir los mejores trabajos de clase para compartirlos con todos. También pueden aparecen cuestiones a debatir mediante comentarios.                  

      -En Primaria, podemos hacer que cada día un alumno escriba un
fragmento de un cuento, para confeccionar el cuento entre todos.
      -Blog del periódico escolar realizado por todos los alumnos y dónde todos podrán dejar comentarios.
      -Blog del centro docente en el que aparezcan enlaces a los blogs/wikis de profesores y a los blogs diario de clase (las familias pueden dejar comentarios

Entornos para compartir recursos:
Como vemos, estos entornos permiten almacenar información y recursos audiovisuales en Internet, etiquetarlos y compartirlos con el resto de usuarios. Los usuarios pueden dejar comentarios y buscar la información interna que les interese  de manera directa.
       • IMÁGENES: Picasa, Flickr…
       • PODCAST: PodErato, Odeón, iTunes
       • PRESENTACIONES MULTIMEDIA: SlideShare…
       • VIDEOS: YouTube, GoogleVideo…
       • ENLACES: Del.icio.us…
Redes sociales/comunidades:
Grupos de personas, con intereses similares, que se comunican a través de Internet y comparten información con otros usuarios. Existen plataformas que constituyen redes sociales o que sirven para crearlas (BSCW, Second Life, Twitter)
Como ejemplo de redes sociales podemos señalar las comunidades virtuales, cuya intención es propiciar el aprendizaje.

        Usos didácticos:
              * Redes de estudiantes. Para multiplicar las oportunidades de aprendizaje, podemos construir una comunidad virtual entre los alumnos y el profesor.
              * Comunidades virtuales de profesores. Las comunidades
virtuales de profesores constituyen un medio de formación continua que permite compartir experiencias y problemas, buscar soluciones y recursos…

Por último añadir que tanto el documental como texto del documental de educastur aportan mucha información sobre internet y educación.

web 2.0.

Cuarta y Quinta Sesión II. Bases para el Diseño, la Producción y la Evaluación de los procesos de E-A mediante las nuevas tecnologías.

Presentaré, a continuación, los diferentes modelos o teorías del aprendizaje. 

PARADIGMAS DE LA EDUCACIÓN

Contamos con diferentes modelos de enseñanza-aprendizaje que varían en función de la teoría del aprendizaje que empleemos. Dentro de la perspectiva psicopedagógica encontramos:

  • La Psicología Conductista(sujeto pasivo e interés por el resultado cuantificable)

                     - Condicionamiento clásico: Paulov utilizó dos estímulos para condicionar la conducta de un perro. Tocaba una campana al tiempo que le presentaba la comida y el perro comenzaba a salivar. Tras la repetición de esta acción, el perro asoció la campana con la comida. Watson, por su parte, empezó a experimentar con niños, pues pensaba que el ser humano era una “tabula rasa” capaz de aprenderlo todo, incluso cosas instintivas.

Tras esta explicación, hemos visto un vídeo en el que Watson trataba de demostrar que cuando nacemos no tenemos miedo. En un principio, le enseña al bebé una rata y el bebé juega con ella. Cuando le presenta un estímulo fuerte al mismo tiempo que le da la rata, el niño empieza a reaccionar mal. Después de repetir esta acción varias veces, el niño asocia el ruido fuerte con la rata y siente miedo. Esta fobia se generalizó y el niño pasó a tener miedo a todo lo que fuera peludo.

Este condicionamiento es visible en la actualidad. En los primeros años de escolarización, el niño se siente bien en la escuela puesto que se encuentra en un ambiente agradable para él. Sin embargo, con el paso de los cursos escolares, las aulas se vuelven cada vez más frías y austeras y el alumno siente un mayor rechazo hacia ellas.

Los ambientes son muy importantes, el condicionamiento nos enseña que las cosas sútiles también influyen en la conducta de las personas.

                     - Condicionamiento operante o instrumental: trata de explicar cómo nos comportamos ante determinados estímulos, sin preocuparse del porqué. Skinner afima que la conducta es la acción del organismo. A todo estímulo les sigue una respuesta y por lo tanto una consecuencia. Si se ofrece un estímulo activa y la consecuencia es positiva esa conducta se repetirá.

Constantemente recibimos refuerzos positivos y negativos que van condicionando nuestra cultura. Las variables de estos refuerzos son:

  1. No todos los refuerzos funcionan con todos los sujetos. El nivel de motivación y la capacidad de respuesta dependerá del tiempo que el sujeto ha estado privado del refuerzo.
  2. La cantidad es muy importante. No debemos saciar constantemente al niño, pues al final dejará de ser un refuerzo.
  3. Las recompensas funcionan correctamente cuando se dan inmediatamente después de que se produzca la conducta deseada, de lo contrario perderiamos el refuerzo.

Como ejemplo del condicionamiento operante hemos visto un vídeo de una paloma que aprender a girar sobre si misma porque sabe que así puede comer. La conducta de la paloma puede cambiar si modificamos las consecuencias, pues estas tienen un efecto particular que denominamos reforzamiento. La caja de Skinner demuestra que todo comportamiento aprendido puede reducir los comportamientos anteriores (ej: el dinero de las máquinas tragaperras actúa como refuerzo dando lugar a una conducta, la ludopatía).

En educación se emplea el condicionamiento operante mediante un reforzamiento primario(se fortaleze una conducta mediante la satisfacción de un impulso o necesidad básica). Aunque en muchas ocasiones, con ignorar la conducta inadecuada la estinguimos. También podemos emplear el refuerzo negativo, que consiste en eliminar algo negativo para el alumno para motivarle.

                     - Principio de Premack: si queremos que los alumnos aprendan a jugar al baloncesto, les decimos que si meten dos canastas les dejamos que hagan juego libre.

                     - Aprendizaje Vicario: Bandura considera que se aprende observando la conducta y reproduciéndola. Como ejemplo de este aprendizaje hemos visto un vídeo en el que unos niños veían a un hombre que le estaba pegando a un muñeco. Se les deja ir, individualmente, a la sala donde estaba el muñeco y observamos cómo los niños reproducen esta conducta.

En todos estos aprendizajes aparecen variable cognitivas como son la atención, la memoria, la motivación, el interés, etc.

  • La Psicología Cognitiva(comienzos de los años 60 como alternativa a la Psicología Conductista) Se centra en los procesos internos que se producen entre el estímulo y la respuesta, es decir, en los estados, eventos y estructuras cognitivas que producen la conducta observable. El sujeto participa de forma activa en el aprendizaje, ya que interacciona con el medio y almacena e interioriza la información que le rodea. Podemos destacar, dentro de esta corriente a los siguientes autores:

                – Bruner: introdujo el concepto de aprendizaje por descubrimiento en el que se producía un diálogo activo entre el profesor y el alumno. La resolución de problemas dependerá de cómo se presentan estos en una situación concreta. Los problemas han de suponer un reto que incite a la resolución de los mismos y, así mismo, propicie un aprendizaje transparente.

                - Ausubel: estableció la teoría del aprendizaje significativo, opuesta a la práctica memorística o mecánica. Determinó que el aprendizaje de los alumnos debía producirse por recepción o descubrimiento para, de este modo, llegar a un aprendizaje significativo. Gracias al aprendizaje significativo, los nuevos conocimientos se incorporan en la estructura cognitiva del sujeto de forma sustantiva.

                - Piaget (la Psicología genética): su enfoque se centra en la epistemología genética. Estudia cómo el sujeto, atendiendo a una perspectiva evolutiva, llega a conocer un mundo externo a través de los sentidos. Determina los siguientes estadios evolutivos:

                              * Estadio sensoriomotor.

                              * Estadio preoperatorio.

                              * Estadio de las operaciones concretas.

                              * Estadio de las operaciones formales.

                 -Gagné: interrelaciona las teorías cognitivas con las conductuales, ya que tiene en cuenta osl procesos y las consecuencias. Sus teorías se centran en el procesamiento de la información con la intención de guiar al profesorado en la planificación de la instrucción. Determina las siguientes fases del aprendizaje:

                              * Motivación.

                              * Aprehensión.

                              * Adquisición.

                              * Retención.

                              * Recuperación.

                              * Desempeño.

                              * Retroalimentación. 

                 -Seymour Papert (1928-): propuso un cambio en los objetivos escolares teniendo en cuenta la innovación que supone el ordenador. Pensaba que los ordenadores cambiarían la forma de aprender en la escuela, aunque todavía no se ha llevado a la práctica. Inventó el lenguaje logo, en el que el niño es el creador de la actividad y  el tema es propuesto por el profesor (constructivismo). Hoy en día, este método está muy extendido y siguen habiendo muchos proyectos relacionados con él. En su primera versión, el niño le ordenaba a una tortuga lo que quería hacer.

Con la evolución del modelo, el aprendizaje pasa a considerarse una construcción activa de significado, donde se tiene en cuenta tanto el proceso como el producto. El profesor media para enseñar a los alumnos a aprender a aprender.

Considero que la mejor manera de planificar el proceso de E-A consiste en coger lo mejor de cada teoría, porque de este modo conseguiremos el modelo más adecuado donde se tengan en cuenta tanto los procesos como los resultados.

Por otro lado, creo que el lenguaje creado por Papert es muy importante para la educación, ya que el niño participa en su aprendizaje activamente y el profesor sólo desempeña el papel de guía.

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