Doceava Sesión: El Papel del Profesor y del Alumno en los Nuevos Entornos de Formación: La organización de los medios en los centro.

En este sesión, hemos hablado de la incorporación de las TIC en la educación y de la importancia que tiene el papel del profesor en la introducción y aplicación de las NNTT en la educación.

INTRODUCCIÓN

La importancia que las TIC digitales están adquiriendo en nuestra sociedad hace necesaria la renovación de los entornos educativos.

Con el crecimiento de las TIC en los centros se pretende evolucionar hacia una nueva forma de instrucción. Sin embargo, no se han producido los cambios metodológicos y organizativos necesarios para que su implatación sea efectiva.

Ante esta situación es necesario conocer las características que deben tener los nuevos entornos formativos, para promover una nueva forma de instrucción basada en el uso de las TIC. Los centros escolares han de ser:

  • flexibles y pluridimensionales abierto a nuevas posibilidades.
  • individualizados aunque pluripersonales, donde se responda a sus necesidades.
  • activos, colaborativos e interactivos.
  • motivadores, afables y significativos. 
  • tecnologicos, mediaticos y deslocalizados (la información se encontrará en la red de redes).

Otro factor importante que incide en la implantación adecuada de la TIC y en la construcción de nuevos entornos educativos es el papel del profesor y el del alumno. Los cambios organizativos y metodológicos han de ir acompañados de cambios en las relaciones y en los roles que desempeña el profesorado y el alumnado.

 ROLES DEL PROFESOR EN LOS NUEVOS ENTORNOS DE FORMACIÓN

Las funciones y características del nuevo profesor son:

  1. Búsqueda de información: el profesor constituye un apoyo pues proporciona materiales y recursos a los alumnos para que ellos accedan a la información. Además, facilita la información adicional para la aclaración de conceptos e incita a los alumnos para que amplíen y desarrollen la información.
  2. Trabajo en grupo: desarrolla una nueva forma de trabajo colaborativo a distancia (deslocalizado). El profesor puede resolver problemas o dudas en cualquier momento pues se convierte en un tutor virtual. Por otro lado, en el aula fomenta las actividades de trabajo colaborativo para que participen todos los alumnos.
  3. Motivador: anima a los alumnos para que participen de forma activa en su proceso de E-A.
  4. Desarrolla recursos y materiales: diseña, planifica y desarrolla actividades y materiales de aprendizaje.
  5. Supervisa los aspectos educativos: evalúa a los alumnos contínuamente y detecta sus necesidades para orientarles a lo largo del proceso de formación. Responde a sus necesidades e intereses.

ROLES DEL ALUMNOS EN LOS NUEVOS ENTORNOS DE FORMACIÓN

 Las características que debe presentar el nuevo alumno:

  1. Capacidad para aprender por sí mismo: el alumno ha de aprender a aprender y ha de ser autodisciplinado.
  2. Sentido crítico: el alumno ha de buscar la información de forma responsable y ha de ser saber seleccionar la información.
  3. Trabajo en equipo: es importante saber trabajar en equipo y en red de forma activa y participativa.
  4. Comunicativo: es importante que el alumno se exprese y se comunique. En los nuevos contextos el diálogo es fundamental.
  5. Creativo: el alumno debe aplicar sus conocimientos y resolver problemas de forma creativa. Además, debe ser capaz de crear nuevos recursos formativos.

COMPETENCIAS DE LOS PROFESORES Y DE LOS ALUMNOS

EN LOS NUEVOS ENTORNOS

Estos cambios tecnológicos exigen el desarrollo de nuevas competencias que nos permitan desenvolvernos en ellos:

  • Capacidad para buscar, seleccionar, analizar, comprender y hacer propia la información.
  • Capacidad para gestionar y organizar la información.
  • Capacidad para saber intercambiar la información encontrada con otros.
  • Mostrar actitudes y valores críticos hacia la tecnología.
  • Saber utilizar los medios tecnológicos para expresarse y comunicarse.

 

nuevo entorno educativo

Undécima Sesión: Experiencias Educativas mediante la aplicación de Software Libre.

Hoy hemos comenzado el tema 9 sobre el Software libre. En clase, hemos leído una metáfora muy interesante sobre las ventajas del Software libre frente al Software privativo:

Vas a un restaurante y sin preguntarte te sirven el plato de la casa, estofado. Todos están comiendo el plato de la casa, aunque realmente no suele gustar (software comercial). Un hombre llega al restaurante y pide pescado que, aunque requiere más dedicación para limpiarlo, es mucho más sabroso y apetecible (software libre). ” ¿Qué elegirías? La elección está en tu mano.

 ¿QUÉ ES EL SOFTWARE LIBRE?

El software disponible hasta mediados de los ochenta era un software privativo, propiedad de alguna persona, institución o empresa. Este tipo de software prohibía realizar intercambios de código, por lo que se distribuía con un contrato de licencia que los usuarios debían firmar y respetar. Como ejemplo de este tipo de software podemos destacar:

  1. MAC-OS, presentado por Mac como alternativa aunque seguía siendo software privativo.

Como alternativa al sistema operativo UNIX, Richard Stallman (un estudiante del Instituto Tecnológico de Massachussets) organizó un movimiento denominado GNU que se oponía al sofware privativo, puesto que consideraba que las restricciones del sistema impedían adaptarlo a las necesidades concretas. En 1986, Stallman publicó el manifiesto de GNU con la intención de crear un sistema operativo que cumpliera con las siguientes características:

  • libre y gratuito.
  • que pueda ser copiado y modificado.
  • que las aplicaciones y mejoras puedan distribuirse libremente.

Desde esta perspectiva, el movimiento GNU propone cuatro libertades esenciales que debe tener el usuario del sistema:

  1. La libertad de usar el programa con cualquier finalidad, en cualquier sistema informático y sin necesidad de informar a ninguna entidad.
  2. La libertad de explorar el funcionamiento, de acceder al código fuente del programa y de adaptarlo a las necesidades concretas.
  3. La libertad de distribuir copias para que todos puedan beneficiarse, sea gratis o cobrando por la distribución, a cualquiera y a cualquier lugar.
  4. La libertad de mejorar y hacer públicas las mejoras del programa sin necesidad de avisar.

 Este software debe desarrollarse en comunidades que impulsen su desarrollo, mejora y libre distribución.

Por otro lado, en 1990 Linus Torvalds presentó su trabajo a través de la red bajo y otros programadores contribuyeron en su proyecto. Crean así un nuevo sistema operativo llamado GNU/Linux.

 Ante todo, para poder entender los beneficios que ofrece el software libre, en necesario conocer los tipos de software que podemos encontrar y sus características definitorias:

  1. Software de dominio público.
  2. Semilibre: sólo los particulares pueden copiarlo, modificarlo y distribuirlo sin ánimo de lucro.
  3. Privativo: su distribución y modificación está prohibida.
  4. Freeware: permiten su redistribución gratuita pero no permite modificar el código.
  5. Shareware: premiter probar el programa, pero si quieres utilizarlo es necesario pagar una licencia.
  6. Software libre, open source (de fuente abierta), GNU, copyleft…

VENTAJAS EDUCATIVAS

 Las TIC utilizadas adecuadamente ofrencen variedad de posibilidades:

  • Son muy motivadoras, puesto que los usuarios participan activamente. Con ello, aumenta la atención y el interés de los usuarios.
  • Permite construir de forma autónoma el aprendizaje.
  • Posibilidad de aprender todos de todos.
  • Trabajar en equipo y no discriminar.
  • Ofrece la posibilidad de interactuar, por lo que favorece la comunicación con los demás.
  • Posibilidad de feedback inmediato.
  • Mayor implicación en las tareas y desarrollan la iniciativa a lo hora de tomar pequeñas decisiones.
  • Aumenta la capacidad de búsqueda y selección pues se produce una situación de búsqueda y selección constante de información.
  • Mejora la capacidad de expresión.
  • Contituyen un elemento integrador para los niños con NEE.
  • Libertad de investigar, crear, modificar y aprender.

En España podemos encontrar experiencias que responden a las características de las TIC y del software libre:

- En Extremadura encontramos el programa Linex.

- En Andalucía Guadalinex. En el decreto 72/2003, de 18 de marzo, de Medidas de Impulso de la Sociedad del Conocimiento en Andalucía se establece la utilización del software libre en el ámbito doméstico, personal y educativo. A raíz de este Decreto y con la colaboración de la comunidad extremeña, surge Guadalinex.

- En la Comunidad Valencia Lliurex. Se trata de un proyecto llevado a cabo por la Consellería de Educación de la Generalitat Valenciana que pretende introducir las TIC en el sistema educativo a través del software libre.

 

 

 

 

Décima Sesión: Informática y Multimedia Educativo. Diseño y Desarrollo de Materiales.

Hoy hemos comenzado los temas 6 y 7 que explican cómo diseñar y desarrollar materiales multimedia como recurso para la educación.

LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA

El fundamento de la tecnología multimedia es el hecho de que cuantos más sentidos intervengan en el proceso E-A, más fácil será la asimilación y la retención de los contenidos. Es por ello, que este tipo de material combina elementos de diversa naturaleza (sonido, texto, imagen, vídeo,…) para incrementar las capacidades de los usuarios.

Aunque el término multimedia es difícil de definir, nosotros lo entendemos como un software informático en el que se unen diferentes medios para presentar la información y se combinan creando un nuevo medio con características propias.

En el diseño de los materiales multimedia debemos tener en cuenta las necesidades y los intereses de los alumnos, ya que el estudiante debe estar motivado. El material, debe guiar los procesos de aprendizaje y facilitar la comprensión de los contenidos. Además, debe posibilitar que el alumno cree sus conocimientos. En el momento del diseño se ha de determinar el nivel de interactividad con el alumno y la estructura y la secuencia del material, entre otros aspectos.

CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO

Los programas se diseñan en función de determinados paradigmas de aprendizaje, aunque también podemos adaptarlos a otro paradigmas. Estos paradigmas pueden ser constructivistas (el aprendizaje constructivo que parte de los conocimientos previos de los alumnos), cognitivistas (parten del análisis de los procesos cognitivos), instructivistas (basados en el conductismo y la modificación o manejo de la conducta) y comerciales. También encontramos herramientas de autor que pueden ser elaboradas por profesores y alumnos y que pueden integrar diversos paradigmas. 

Aunque es difícil clasificar los soportes informátivos porque siempre hay zonas mixtas, podemos clasificarlos de la siguiente manera:

1.- Herramientas de usuario de propósito general: estas herramientas facilitan las tareas de recogida, presentación y gestión de datos (procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales, etc).

2.- Interactivos de aprendizaje y potenciadores de la creatividad

                        – Los interactivos le permiten al usuario construir aprendizajes mediante entornos interactivos y motivadores. Además, permite aprender contenidos e idiomas, la consulta y el apoyo en el proceso de E-A                     

                        - Los potenciadores de la creatividad se basan en la creación de un producto mediante la combinación de diversos elementos. Así, permiten desarrollar la creatividad (animación, vídeo, programas de diseño…).

3.- Juegos y programas de entretenimiento: pretenden desarrollar habilidades y estrategias y aprender contenidos de forma lúdica y divertida (edutaiment). 

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS INFORMÁTICOS

Adoptaremos el material teniendo en cuenta los objetivos propuestos:

1.- Software específico y material audiovisual: normalmente se centra en una materia y en un nivel educativo concreto.

2.- Herramientas de autor: permiten adaptar las actividades a la materia y al nivel educativo de los alumnos. En un principio elegimos materiales ya hechos, pero como la experiencia es conocimiento, conviene crear nuestros propios materiales para que se adapten a unos alumnos concretos. Para elaborar estos soportes, no es necesario poseer elevados conocimientos informáticos ya que no hay necesidad de programar y hay plantillas predeterminadas. Estos recursos permite:

               – adaptar la información a los alumnos.

               – relacionar de la información y sus fuentes.

               – incluir cuestionarios que evalúen los conocimientos adquiridos.

               – incorporar gran variedad de recursos multimedia.

Estas herramientas de autor son: Hot Potatoes, Clic y JClic, Squeak, Malte (gratuitos) y Hyperstudio y Neobook (comerciales).

Los criterios de selección de las herramientas de autor son:

               – Debemos elegir entre la facilidad y la libertad creativa.

               - Establecer una programación automática para no tener que escribir en lenguaje de programación (códigos).

               – Interoperabilidad y standars, debemos hacer que el material se vea en cualquier ordenador y que los archivos sean compatibles con otros sistemas.

               - Deben ser flexibles para que se adapten a los estilos de aprendizaje de los alumnos y para que todos se aprovechen de los aprendizajes.

               – Utilizar distintos ficharos multimedia para evitar tener que convertir formatos.

               – Deben ser extensibles, para que cuando añadamos nueva información ofrezcan nuevas posibilidades. 

3.- Herramientas creativas: permiten crear productos multimedia personales y centrarse en el proceso. Son diseñadas por los alumnos. Permite trabajar por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando diversos recursos multimedia.

4.- Software cerrado comercial o freeware: aparecen clasificados por materias y niveles educativos. Pueden aparecer en formato CD o en Internet y no permiten cambios y modificaciones. Este tipo de recursos requieren una evaluación objetiva previa a la aplicación en el aula. Se deben evaluar las características de un programa y su adaptación al contexto educativo. Para ello podemos realizar una ficha de evaluación que recoja los rasgos principales del programa y las valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.

5.- Software educativo: educared, por ejemplo, es un sitio web que ofrece softwares educativos con la intención de promover el uso de Internet como recurso educativo. Estos aparecen clasificados por materias y por niveles educativos.

Debemos tener en cuenta que el mejor programa es aquel que dominamos en un corto periodo de tiempo. 

ALGUNAS HERRAMIENTAS DE AUTOR

 JClic: permite realizar actividades educativas presentadas en paquetes según las áreas que queremos trabajar. Está desarrollado jclic unir parejasen Java, por lo que puede visualizarse en cualquier ordenador (es una versión para todas las plataformas). Nos ofrece información sobre el tiempo que ha tardado el alumno en realizar la actividad y puede proporcionar mucha información sobre cómo trabaja el alumno. Exiten diversos cursos y tutoriales acerca de JClic.

Hot Potatoes: elaborado por el equipo de University of Victoria CALL Laboratory Research and Development. Aparecen seis tipos de actividades diferentes: JBC (ejercicios variados), JCloze (ejercicios de rellenar espacios), JCross (crucigramas), JMatch (ejercicios de emparejamiento u ordenación), JMix (construcción de frases a partir de palabras desordenadas).

Ofrece un feedback de cómo lo hace el niño pero no queda almacenado.

Squeak: es una multiplataforma creada para la enseñanza y el aprendizaje.  Ofrece entornos constructivos en los que el profesor puede presentar contenidos y diseñar actividades variadas. El problema es que el programa no plantea una curva de aprendizaje rápida, es decir, no es intuitivo.

Hyperstudio: está en vías de renovación. Funciona creando targetas donde podemos incluir material que reaccione ante las acciones del niños. Está muy orientado a que sea el alumno el que construya sus actividades.

Exe Learning: crea paquetes de activdades en formato web.

Malted: especialmente diseñado para el aprendizaje de idiomas.

Hay gran cantidad de softwares, por lo que no podemos dominarlos todos. Es importante elegir el más adecuado en cada momento.

ALGUNAS HERRAMIENTAS CREATIVAS

Kid Pix: en él encontramos menús desplegables en la parte superior de la pantalla y catorce herramientas de dibujo a la izquierda que son muy intuitivas. Cada herramienta tiene su sonido correspondiente y el programa permite crear sonidos adicionales. Permite dibujar, ver películas, insertar música y fotos, grabar voces,…

Scratch: introduce la programación directamente, sin necesscratchidad de incluir códigos. Funciona mediante iconos y está muy relacionado con el paradigma constructivista (Papert). El niño tiene que darle órdenes a su objeto o animal para que haga lo que le pida. Facilita el aprendizaje de diversas habilidades y capacidades.

                 

Sesión práctica: Edición de Páginas Web.

En esta sesión práctica hemos visto cómo podemos editar páginas web publicadas. Explicaré a continuación los pasos a seguir para editar páginas lineales (con una sola sección):

1.- Desde Mozilla, abrimos la siguente página: www.isabelperez.com

2.- Ticlamos en “webquests (recursos)”.

3.- Después ticlamos en “plantallas y generadores”.

4.- En la nueva ventana tenemos que pinchar sobre “plantillas de webquests en español, según los modelos propuestos por Bernie Dodge.

5.- A continuación, debemos pinchar sobre una de las plantillas. Cuando se abre la página de la plantilla, tenemos que pinchar en “archivo – editar página”.

6.- A parecerá una nueva página. Es en esta página donde comenzaremos a editar. Nosotros hemos insertado un enlace interno. El proceso es el siguiente:

                                  - seleccionamos la parte que queremos enlazar.

                                  – ticlamos en “insertar – enlace interno con nombre”. Le ponemos nombre.

                                  - aparecerá un ancla que indica que hay un enlace.

                                  - seleccionamos la parte que hemos enlazado en la barra de herramientas superior. Ticlamos en “enlace” situado en la barra de herramientas superior de Mozilla.

Por otro lado, también hemos visto cómo podemos editar páginas que tienen diferentes secciones. El proceso es el siguiente:

1.- Desde Mozilla, abrimos la siguente página: www.isabelperez.com

2.- Ticlamos en “webquests (recursos)”.

3.- Después ticlamos en “plantallas y generadores”.

4.- En la nueva ventana tenemos que pinchar sobre “plantillas de webquests en español, según los modelos propuestos por Bernie Dodge.

5.- Después, debemos elegir una plantilla que tenga varias secciones. Con el botón derecho, la abrimos con winzip.

6.- Seleccionamos todas los elementos y ticlamos en extract.

7.- Vamos a la carpeta en la que lo queremos guardar.

8.- Finalmente, si queremos abrir el proceso de la página, entramos desde Mozilla y editamos la página desde “archivo”.

Con esta técnica podemos utilizar las plantillas de las páginas que nos gusten para crear nuestra propia página. ¡Animaros!

Novena Sesión: El Vídeo en la Enseñanza y Formación II.

En esta sesión hemos visto la segunda parte del tema 8, que explica las fases de la realización del vídeo.

FASES EN LA REALIZACIÓN DE VÍDEOS

En la elaboración de cualquier tipo de vídeo se dan tres fases o procesos fundamentales, que son la preproducción, el rodaje y la postproducción. Dentro de cada uno de estos procesos hay serie de pasos que nos permiten diseñar y organizar el vídeo.

PREPRODUCCIÓN

El primer paso en la elaboración de un vídeo es tener una idea creativa. Cuando tenemos una idea de lo que queremos hacer, tenemos que redactar la historia sin entrar en detalles (guión literario), para finalmente concretarla en el guión técnico o story board.

En el guión técnico deben aparecer:

  1. Indicar el número de secuencias planeadas.
  2. Los planos deben estar númerados según la cronología de la narración.
  3. Debe especificarse la duración del plano, de la escala, del ángulo y de los movimientos de la cámara en cada plano.
  4. Dibujar una representación de la imagen de cada plano, que es lo que se denomina story board.
  5. Señalar que ocurre dentro de cada plano, es decir, el lugar donde se desarrolla el plano, los personajes que aparecen, que sucede, etc.
  6. Describir el sonido y la música que le corresponde a cada plano.

En la preproducción, los miembros del equipo de trabajo se dividen las tareas para que todos los pasos se realicen adecuadamente, además es importante que el equipo coopere (productor, guionista, director, cámaras, sonido, decorado, montadores, etc.

 Una vez elaborado el guión, será el productor el encargado de diseñar el plan de rodaje, que es un documento que planifica y estructura la fase de rodaje. En estos dos documentos se incluye la información necesario sobre el atrezzo, el vestuario y la caracterización de los personajes.

RODAJE

El segundo proceso de elaboración del vídeo es el rodaje, donde se graban las secuencias de video y audio planificadas. En el proceso rodaje intervienen diferentes factores a tener en cuenta:

  1. Controlar el encuadre: la información que podemos ver a través del visor. El encuadre viene determinado por la posición de la cámara y su distancia.
  2. Controlar la composición: es la distribución armónica de los elementos que intervienen en el vídeo.
  3. Controlar el movimiento y la angulación: debemos determinar el tipo de movimiento y ángulo que empleamos para cada plano o secuencia. Existen gran variedad de movimientos y ángulo que se emplean con finalidades diferentes.

Ante todo, en el proceso de rodaje debemos tener en cuenta cinco reglas fundamentales:

  1. Conocer la cámara que vamos a utilizar.
  2. Prever la cantidad de cinta necesaria.
  3. Tener suficiente batería.
  4. Tener limpio el objetivo.
  5. Clasificar y proteger las cintas.

POSTPRODUCCIÓN

Cuando tenemos grabadas todas las secuencias, las pasamos al ordenador. En este momento comienza el proceso de montaje de imágenes y de sonido.

Finalmente, exportaremos el proyecto teniendo el cuenta el uso y la aplicación que le vayamos a dar. Actualmente, los programas de exportación ofrecen gran variedad de formatos y de calidades en función de su uso. Los formatos de vídeo más comunes son AVI, MOV y MP4.