Décima Sesión: Informática y Multimedia Educativo. Diseño y Desarrollo de Materiales.

Hoy hemos comenzado los temas 6 y 7 que explican cómo diseñar y desarrollar materiales multimedia como recurso para la educación.

LA TECNOLOGÍA MULTIMEDIA

El fundamento de la tecnología multimedia es el hecho de que cuantos más sentidos intervengan en el proceso E-A, más fácil será la asimilación y la retención de los contenidos. Es por ello, que este tipo de material combina elementos de diversa naturaleza (sonido, texto, imagen, vídeo,…) para incrementar las capacidades de los usuarios.

Aunque el término multimedia es difícil de definir, nosotros lo entendemos como un software informático en el que se unen diferentes medios para presentar la información y se combinan creando un nuevo medio con características propias.

En el diseño de los materiales multimedia debemos tener en cuenta las necesidades y los intereses de los alumnos, ya que el estudiante debe estar motivado. El material, debe guiar los procesos de aprendizaje y facilitar la comprensión de los contenidos. Además, debe posibilitar que el alumno cree sus conocimientos. En el momento del diseño se ha de determinar el nivel de interactividad con el alumno y la estructura y la secuencia del material, entre otros aspectos.

CLASIFICACIÓN DE PROGRAMAS CON SOPORTE INFORMÁTICO

Los programas se diseñan en función de determinados paradigmas de aprendizaje, aunque también podemos adaptarlos a otro paradigmas. Estos paradigmas pueden ser constructivistas (el aprendizaje constructivo que parte de los conocimientos previos de los alumnos), cognitivistas (parten del análisis de los procesos cognitivos), instructivistas (basados en el conductismo y la modificación o manejo de la conducta) y comerciales. También encontramos herramientas de autor que pueden ser elaboradas por profesores y alumnos y que pueden integrar diversos paradigmas. 

Aunque es difícil clasificar los soportes informátivos porque siempre hay zonas mixtas, podemos clasificarlos de la siguiente manera:

1.- Herramientas de usuario de propósito general: estas herramientas facilitan las tareas de recogida, presentación y gestión de datos (procesadores de texto, bases de datos, mapas conceptuales, etc).

2.- Interactivos de aprendizaje y potenciadores de la creatividad

                        - Los interactivos le permiten al usuario construir aprendizajes mediante entornos interactivos y motivadores. Además, permite aprender contenidos e idiomas, la consulta y el apoyo en el proceso de E-A                     

                        - Los potenciadores de la creatividad se basan en la creación de un producto mediante la combinación de diversos elementos. Así, permiten desarrollar la creatividad (animación, vídeo, programas de diseño…).

3.- Juegos y programas de entretenimiento: pretenden desarrollar habilidades y estrategias y aprender contenidos de forma lúdica y divertida (edutaiment). 

TIPOS DE MATERIALES EDUCATIVOS INFORMÁTICOS

Adoptaremos el material teniendo en cuenta los objetivos propuestos:

1.- Software específico y material audiovisual: normalmente se centra en una materia y en un nivel educativo concreto.

2.- Herramientas de autor: permiten adaptar las actividades a la materia y al nivel educativo de los alumnos. En un principio elegimos materiales ya hechos, pero como la experiencia es conocimiento, conviene crear nuestros propios materiales para que se adapten a unos alumnos concretos. Para elaborar estos soportes, no es necesario poseer elevados conocimientos informáticos ya que no hay necesidad de programar y hay plantillas predeterminadas. Estos recursos permite:

               - adaptar la información a los alumnos.

               - relacionar de la información y sus fuentes.

               - incluir cuestionarios que evalúen los conocimientos adquiridos.

               - incorporar gran variedad de recursos multimedia.

Estas herramientas de autor son: Hot Potatoes, Clic y JClic, Squeak, Malte (gratuitos) y Hyperstudio y Neobook (comerciales).

Los criterios de selección de las herramientas de autor son:

               - Debemos elegir entre la facilidad y la libertad creativa.

               - Establecer una programación automática para no tener que escribir en lenguaje de programación (códigos).

               - Interoperabilidad y standars, debemos hacer que el material se vea en cualquier ordenador y que los archivos sean compatibles con otros sistemas.

               - Deben ser flexibles para que se adapten a los estilos de aprendizaje de los alumnos y para que todos se aprovechen de los aprendizajes.

               - Utilizar distintos ficharos multimedia para evitar tener que convertir formatos.

               - Deben ser extensibles, para que cuando añadamos nueva información ofrezcan nuevas posibilidades. 

3.- Herramientas creativas: permiten crear productos multimedia personales y centrarse en el proceso. Son diseñadas por los alumnos. Permite trabajar por proyectos interdisciplinares y colaborativos utilizando diversos recursos multimedia.

4.- Software cerrado comercial o freeware: aparecen clasificados por materias y niveles educativos. Pueden aparecer en formato CD o en Internet y no permiten cambios y modificaciones. Este tipo de recursos requieren una evaluación objetiva previa a la aplicación en el aula. Se deben evaluar las características de un programa y su adaptación al contexto educativo. Para ello podemos realizar una ficha de evaluación que recoja los rasgos principales del programa y las valoraciones sobre sus aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales.

5.- Software educativo: educared, por ejemplo, es un sitio web que ofrece softwares educativos con la intención de promover el uso de Internet como recurso educativo. Estos aparecen clasificados por materias y por niveles educativos.

Debemos tener en cuenta que el mejor programa es aquel que dominamos en un corto periodo de tiempo. 

ALGUNAS HERRAMIENTAS DE AUTOR

 JClic: permite realizar actividades educativas presentadas en paquetes según las áreas que queremos trabajar. Está desarrollado jclic unir parejasen Java, por lo que puede visualizarse en cualquier ordenador (es una versión para todas las plataformas). Nos ofrece información sobre el tiempo que ha tardado el alumno en realizar la actividad y puede proporcionar mucha información sobre cómo trabaja el alumno. Exiten diversos cursos y tutoriales acerca de JClic.

Hot Potatoes: elaborado por el equipo de University of Victoria CALL Laboratory Research and Development. Aparecen seis tipos de actividades diferentes: JBC (ejercicios variados), JCloze (ejercicios de rellenar espacios), JCross (crucigramas), JMatch (ejercicios de emparejamiento u ordenación), JMix (construcción de frases a partir de palabras desordenadas).

Ofrece un feedback de cómo lo hace el niño pero no queda almacenado.

Squeak: es una multiplataforma creada para la enseñanza y el aprendizaje.  Ofrece entornos constructivos en los que el profesor puede presentar contenidos y diseñar actividades variadas. El problema es que el programa no plantea una curva de aprendizaje rápida, es decir, no es intuitivo.

Hyperstudio: está en vías de renovación. Funciona creando targetas donde podemos incluir material que reaccione ante las acciones del niños. Está muy orientado a que sea el alumno el que construya sus actividades.

Exe Learning: crea paquetes de activdades en formato web.

Malted: especialmente diseñado para el aprendizaje de idiomas.

Hay gran cantidad de softwares, por lo que no podemos dominarlos todos. Es importante elegir el más adecuado en cada momento.

ALGUNAS HERRAMIENTAS CREATIVAS

Kid Pix: en él encontramos menús desplegables en la parte superior de la pantalla y catorce herramientas de dibujo a la izquierda que son muy intuitivas. Cada herramienta tiene su sonido correspondiente y el programa permite crear sonidos adicionales. Permite dibujar, ver películas, insertar música y fotos, grabar voces,…

Scratch: introduce la programación directamente, sin necesscratchidad de incluir códigos. Funciona mediante iconos y está muy relacionado con el paradigma constructivista (Papert). El niño tiene que darle órdenes a su objeto o animal para que haga lo que le pida. Facilita el aprendizaje de diversas habilidades y capacidades.

                 

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